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ゲームはもはやコンテンツではない
2006年09月11日 (月) | 編集 |
(※ざるの会の方にUPした文章ですが、年末にかけてのゲームセクターの展望という面もあるので、改稿してこちらにもUPする事にします)

 インパクト重視でタイトルを付けてみましたが、正確に言えば「ビデオゲームの核である『ゲーム性(競技性)』には、もはやコンテンツとしての商品価値は無い」という事です。いや、昔から繰り返して言ってきた事と同じですね。
 では、なんでまた繰り返して述べようと思ったかというと、DSの「お料理ナビ」のCMが繰り返し流されているのを見て、「ついにここまで来てしまったか!」と改めてショックというか感慨を受けたからです。DS「脳トレ」やPSP「地図」である程度の予感はあったのですが、ああストレートに来ますとね…。

 ざるの会のサイトの頃から見ている人には耳タコ状態でしょうが、ビデオゲームは「見る:メディア性」「いじる:インタラクティブ性」「勝つ:競技性」の3要素で構成されています(「考える:思考反芻性」は派生的存在なので、ここでは置いておきます)。
 そしてこの中の「競技性」は、皆がビデオゲームの存在に慣れるにつれてマンネリ化した事、あるいは受け手の能力を評価・判定・選別して脱落者を生むという本質によって、そのコンテンツとしての商品価値を失っていった訳です。
 この結果どうなるかというと、ゲームのトレンドは「競技性」を薄めたり、完全に取り払う方向に向かうようになります。薄い「競技性」を「実用性」で埋めた「脳トレ」とか、「競技性」を完全に取り払って残りの二要素だけにした「お料理ナビ」のような「インタラクティブメディア」が、ラインアップに並ぶようになるのです。
 また、ゲームのメディア(容器)化の側面も強くなる訳ですから、キャラクターとか物語とか世界観などの、コンテンツの中のコンテンツ「メタコンテンツ」を乗せ換えて行こうという路線も増えます。

 そこで、ゲームメーカーとしては、このような現状にどう対処するべきかには、三つ方向性が考えられます。

 一つ目は、「競技性」を仕切り直してマンネリ状態を脱し、ゲーム性のコンテンツ的価値を復活させようという方向性です。
 当座では「脳トレ」や「お料理ナビ」等を出しつつも、任天堂が長期戦略的にはこの方向を向いていると言えるでしょう。
 ただ、任天堂は危機感は抱いているものの、この問題を「インターフェースの問題」に矮小化しているのが気になります。彼らが本気で問題の本質に気付いていないのかは確証は持てませんが、「競技性」をマンネリ化しないように刷新し続けるのは、「毎月、新スポーツを考案し普及させる」ぐらいの困難な命題なので、考え易いインターフェースの問題に焦点を絞ってわざと矮小化させ、問題に取り組んでいるのかもしれません(僕はWiiは玩具として一定数は売れるけれども、PS3と共倒れで国民的ゲーム機にはなれないで失敗するような気がしています)。

 二つ目は、「少なくともこれ以上飽きられる事は無い」という評価が既に確立している「競技性」、すなわち既存のスポーツのシミュレータを作る事です。ただ、シミュレートする対象は同一な訳ですから、他社と差別化して勝つためには、いかにプレイヤーの感情移入の対象である人気選手・人気チームの版権を取得して登場させるかの競争になりがちです。この競争は、以下の三つ目の方向と似た性格を持ちます。

 三つ目の方向性は、「競技性」の更新は置いといて、「メタコンテンツ」によるヒットを狙う方向です。まぁ、俗に言う「メディアミックス戦略」ですね。
 ここで問題なのは、ビデオゲームが「メタコンテンツ」の源泉(発信源)となるのはかなり難しいという事です。ビデオゲームは高額商品ですから認知普及力が弱いですし、また製作に人数と費用がかかるため、沢山の「メタコンテンツ」を作って市場の反応を見るという事ができません。だから、他のメディアで発生・成功した「メタコンテンツ」を受け取る下流製品の位置にならざるを得ないのが大多数です。
 逆に、「メタコンテンツ」の源泉になり易いのは、製作が一人や少人数で可能で、受け手がかなり安価に沢山の種類を受容し選択する事が可能なメディア、小説やマンガです。ここが上流で、これを押さえているのは出版社です。
 しかし、商業的には上流を押さえているだけではまだ不十分で、中流であるTVアニメ化が重要になります。無料かつ全国区であるTVアニメになるかどうかで、認知浸透力が桁違いに変わり、商売の桁もジャンプアップします。
 よって、理想は上流・中流・下流の垂直統合を目指すべきなのですが、業界を見渡した所、全てに強い(押さえている)所は見当たりませんね。棲み分け意識が強いのか、角川は下流が弱く、セガバンナムマーベラスは中流・下流は強いものの上流セクションがありません。スクエニは珍しく上流セクションを持っていますが、中流への展開力及び下流への戦略的連携が弱いです。「ハガレン」以降なかなか戦略的展開ができないようです。
 この垂直統合を最初に果たした所が、今後の日本ゲーム市場に於いて絶対的な強さを持つを思われます。


※余談1:「メタコンテンツ」の隠れ源泉として、アドベンチャーというかノベルゲームタイプのエロゲーとか同人ゲームとかの存在も考えられます。ニッチですが。これは共通のゲームシステムプログラムがゲームとは別に流通したおかげで、参入するのにノベルを書くだけに近い状態になったためでしょう。
※余談2:欧米市場は、「メタコンテンツ」の上流・中流が映画である事が多いのが問題です。このためEAが巨大化してしまいました。
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